Der Prinz und der Gloeckner
Geschichten

Abstraktiones

Alternative Buchvariante (EPUB) mit Graphik

Geschrieben: 2014-10-20/11-25

Vorwort

Bei dem vorliegenden, etwas umfangreicheren Text handelt es sich um eine Geschichte mit nicht linearem Handlungsablauf. Sie hat also zwar einen Anfang, im Laufe der Geschichte kann der Leser aber zwischen verschiedenen Alternativen wählen, wie die Geschichte weitergeht. Ferner gibt es demgemäß, wie man bereits vermuten kann, nicht genau ein Ende oder eine Auflösung der Geschichte. Je nach gewählter Alternative kann die Geschichte mehr oder weniger plötzlich enden oder in einen anderen Erzählstrang übergehen oder sogar von vorne beginnen. Das ist inhaltlich nicht als Sackgasse zu werten, sondern ist ein intrinsischer Aspekt der Erzählung.

Natürlich ergeben sich damit gewisse Gemeinsamkeiten mit den mittlerweile klassischen Text-Abenteuer-Spielen (englisch: text adventure), aber auch mit anderen, mehr graphisch orientierten Spielen. Allerdings steht bei dieser Geschichte mehr die Erzählung im Vordergrund, nicht das Spiel. So wird auch darauf verzichtet, die Erzählung an bereits Erzähltes oder Erlebtes dynamisch anzupassen. Der Ich-Erzähler oder Hauptprotagonist nimmt also zum guten Teil keinen weiteren Bezug zu dem, was er bereits erlebt hat, sammelt keine Artefakte, erschlägt keine anderen Protagonisten. Nicht reversible Aktionen haben meist auch nicht reversible Folgen, in dem Sinne, daß die Geschichte im Extremfalle ein Ende findet. Natürlich kann und soll der Leser dann nicht davon abgehalten werden, im Bedarfsfalle von vorne zu beginnen, um anderen alternativen Wegen in der Erzählung zu folgen.

Die Geschichte ist auch in einzelne Segmente oder Dokumente unterteilt, es kann also ratsam sein, Dateinamen, Adressen der Dokumente zu notieren, wenn es das Ziel ist, alle Varianten der Erzählung durchzulesen und sich in der Struktur der Geschichte zu orientieren. Solche Aktivitäten bleiben aber allein der Verantwortung des Lesers überlassen, besondere Funktionalitäten dafür werden nicht bereitgestellt. Die zur Präsentation des Werkes verwendeten Programme und Methoden haben also kein verborgenes Wissen, was relevant wäre und dem Leser vorenthalten würde. Auch in dieser Hinsicht gibt es beim abermaligen Lesen des gleichen Dokumentes oder Segmentes keinen neuen Inhalt, keine neue Erkenntnis, keine Überraschung. Ergibt sich hingegen für die gleiche Lokalität in der Geschichte ein anderer Handlungsablauf, so ist dafür jeweils ein anderes Dokument oder Segment verfügbar. So bleibt die Struktur der nicht linearen Geschichte auch für den Leser einfach und komplett transparent.

Auch hinsichtlich Spielbüchern (englisch: game book) sind Gemeinsamkeiten zu erkennen. Allerdings werden hier die Vorteile und Möglichkeiten von digital gespeicherten Texten genutzt. Die Navigation in der Geschichte erfolgt einfach durch Verweise, womit eine einfache Bedienung gewährleistet ist und die Navigation nahe am Inhalt bleibt, also intuitiv verständlich bleibt und keinen hohen Abstraktionsgrad hat, wie etwa bei gedruckten Spielbüchern, wo eine ähnliche Funktion meist mit einer abstrakten (Seiten-)Numerierung erreicht wird und der Aufforderung an jeder Verzweigung, zu bestimmten (Seiten-)Nummern zu blättern, um fortzufahren. Gegenüber den klassischen Text-Abenteuer-Spielen ergibt sich zudem der Vorteil, daß der Leser nicht raten muß, was einzugeben ist, um fortzufahren oder welche Möglichkeiten es überhaupt gibt, um fortzufahrren. Auch in dieser Hinsicht ist der Spielcharakter in dieser Erzählung stark zugunsten des eigentlichen Inhaltes zurückgedrängt.

Während bei vielen graphischen Spielen (sogenannte ego-shooter etwa, aber auch andere Kriegsspiele, wo sich nicht minder schwere menschenverachtende Metzeleien hinter magischen Visualisierungen zu verstecken versuchen) mehr das Abschlachten anderer Protagonisten im Vordergrund steht und die psychologische und strategische Vorbereitung etwa auf Amokläufe in Schulen und anderen öffentlichen Einrichtungen ermöglicht wird, liegen solche Inhalte dieser Erzählung eher fern. Auch die in diesen Spielen oftmals geförderte absurde Vorstellung mehrerer 'Leben' wird hier nicht gefördert, gesonderte Möglichkeiten, einen 'Zwischenstand' abzuspeichern oder einfach ein oder zwei Verzweigungen früher weiterzumachen, sind hier nicht eingebaut. Es wird aber niemand daran gehindert, sich Dateinamen zu merken oder einfach von vorn zu beginnen, was im Zusammenhang dieser Geschichte inhaltlich ohnehin eine andere Bedeutung hat.

Die Erzählung gehört somit zur Gattung der interaktiven Fiktion oder interaktiven Belletristik, die Interaktion ist allerdings so einfach umgesetzt, daß dazu kein spezielles Programm notwendig ist. Das übliche Darstellungsprogramm reicht, um Verweisen zu folgen. Es werden nicht einmal Texteingaben per Formular vorgesehen, um durch die Geschichte zu navigieren. In der Einfachheit der eingesetzten Technik gehört die Erzählung also zur Gattung der Hyperfiktion oder Hypertextfiktion.

Thematisch beschäftigt sich die Geschichte wiederum mit gerade mit diesem einfachen Erzählformat und den eingeschränkten Möglichkeiten des Lesers darin, über den Fortgang der Erzählung zu entscheiden. Natürlich bewegt sich der Leser bei diesen Literaturgattungen auch weiterhin auf vom Autor vorgegebenen Pfaden, die Entscheidung wird oft zur Illusion, Selbsttäuschung, wie vielleicht auch oft im wirklichen Leben. Auch bei den technisch deutlich aufwendigeren Spielformen dieser Gattungen sind die Alternativen ja letztlich immer vom Autor vorgegeben, von daher ist die Wahlfreiheit des Lesers immer begrenzt, sofern dieser nicht gleich seine eigene Erzählung schreibt, wobei auch da die Wahlfreiheit durch die eigenen Möglichkeiten und Ideen zwangsläufig begrenzt ist. Es kann den Leser ja auch niemand daran hindern, bei einer interaktiven Fiktion oder auch einer linearen, einfach selbst an bestimmten Stellen anzuknüpfen und eigene Alternativen zu schreiben, was eine Literaturform ist, die bislang wenig etabliert ist.
Im Netz gibt es hingegen durchaus Projekte, wo die Leser selbst Autoren sind und die nicht linearen Erzählungen selbst schreiben oder eben zusätzliche Alternativen oder Fortsetzungen bereits vorhandener Erzählfragmente anderer Autoren schreiben und hinzufügen können. Das Problem solcher Literaturprojekte ist meist, daß ohne weitere Absprachen oft Werke entstehen, die kein übergeordnetes Konzept haben, kurz pure Spielerei sind, ohne klare und durchgehende inhaltliche Intention. Solche Projekte werden schnell beliebig. Von daher stellt sich eine interaktive Erzählung von einem Autor oder einer Autorengruppe, die sich anhand eines gemeinsamen Konzeptes organisiert, in der Regel als pragmatischer und effektiver heraus, um ein Werk zu schreiben, welches inhaltlich über Spielerei hinausgeht. Auch von daher bleibt also eine klare Trennung von Autoren und Lesern bei interaktiven Werken wichtig für die inhaltliche Relevanz. Interaktivität sollte auch nicht Selbstzweck sein, sondern durch den Inhalt, das Thema des Werkes naheliegend sein.

Ein weiterer thematischer Bezug ist natürlich zum Projekt DasSpiel gegeben. In dieser Hinsicht ist die hiesige Erzählung weit näher an die Struktur klassischer Literatur angeordnet, also jenes Projekt. Inhaltlich kann man diese Erzählung hier auch als Posse, Parodie oder Satire zu DasSpiel auffassen. Thematisch ergeben sich da sicherlich Parallelen, die es allerdings auch bei Projekten anderer Autoren gibt, die sich in ihren Werken mit virtueller Realität auseinandersetzen. Häufig stehen dabei soziale Aspekte und Konsequenzen solcher Technologien im Vordergrund, hier sind es eher technische und philosophische Fragestellungen. Beim Projekt DasSpiel ist die Auseinandersetzung hingegen naturgemäß komplex und plurivalent.

Klothoide oder Spinnlinie, welche in der Erzählung mehrfach erwähnt wird.

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